Literatürde tüketim ve sahiplikler ile benlik ilişkisi yaygın olarak incelenmekte,
bunun sanal dünyaya genişletilebileceği öne sürülmektedir.
Buna göre, kişilerin sanal dünyadaki benliklerini ifade eden avatarlarla
kişiler, gerçek/ideal benliklerini genişletebilmektedir. Bunun için avatarın
tükettikleri/sahiplikleri kullanılmakta, diğer kullanıcılar ve zamanın
da sahiplikler/tüketim çerçevesinde rolü bulunmaktadır. Çalışmada
sanallık/gerçeklik bağlamında tüketim ve sahiplikler kapsamında benlik
ele alınmaktadır. Kartopu örneklemle belirlenen sekiz dijital oyun
kullanıcısıyla odak grup görüşmeleri gerçekleştirilmiştir. Veriler semiyotik
kare ile analiz edilmiştir. Sonuçlar sanal, gerçek, sanal-olmayan
ve gerçek-olmayan benlik kategorileri kapsamında ele alınmıştır. Avatarını
ideal benliği kapsamında oluşturanların benliğin gerçek-olmayan,
gerçek benliği kapsamında oluşturanların ise sanal-olmayan boyutlarına
daha fazla yönelme eğilimi saptanmıştır.